PickPickPick Воскресенье, 19.05.2024, 06:50
Приветствую Вас Гость | RSS
Сайт лучших друзей
Главная | Dirge, The Undying - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Герои DOTA Allstars » Scourge » Dirge, The Undying
Dirge, The Undying
HitmanДата: Четверг, 07.02.2008, 15:58 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 4
Статус: Offline
• Предисловие
Итак, это мой первый гайд, и здесь я попытался раскрыть одного из своих любимых героев. Как это у меня получилось – судить вам. Конечно, здесь может быть куча ошибок и недочетов, но именно ради их исправления я и выношу его на суд людской. Вся критика (естественно, разумная) будет приветствоваться и, более того, учитываться в исправлениях.
from TheHypez
• О герое. История. Скиллы.
Dirge, The Undying
By Lucky
Его презирали и унижали. Над ним стебались везде, где бы он ни шлялся. Но Дирж таки нашел Лич Кинга в надежде обрести наконец респект среди масс Нежити, где его могут принять. Хотя его до сих пор презирают все Скоржи, его ужасающие возможности, включая вызов меньших братков-зомби и быстро передающуюся врагам мерзкую чуму, несомненно могут внести огромный вклад в достижение целей Скоржей.

Только что из таверны он выглядит так:

Скорость передвижения – 310
Дальность боя – 100 (Сражение)

Сила – 25 + 2,1
Ловкость – 10 + 0,8
Интеллект – 27 + 2,8

Общая характеристика: очень любопытный экземпляр с интереснейшими скиллами, бесспорно оказывающий огромную помощь команде (при правильной игре и разумно выбранной тактике). Достаточно легко раскачивается и одевается. Благодаря своей врожденной многогранности (смотреть прирост к статам и описание скиллов) может играть несколько различных ролей в команде, будучи одинаково полезным.

В итоге получаем:

+ отличный пушер
+ легко стоит на линии (даже соло мид)
+ хороший ранний гангер
+ легко качается в лесу (уже с 5-го лвла)
+ легко одевается
+ грандиозная помощь команде
+ большой прирост к силе для мага
+ высокая скорость передвижения

- нет дизейблов
- и как следствие, нет средств для побега
- маленькая броня, следовательно уязвим к физическому дамагу
- низкий прирост к ловкости
- определенно меньшая польза в лейте
- сложный контроль при определенном ИО

1. Raise Dead (Поднятие мертвых)
Призывает меньших братков на битву на его стороне. Когда зомбенок атакует 6 раз, восстает еще один такой же рядом. Когда зомбенок умирает, его жизненная энергия переходит к Диржу в виде 50 ХП. Длительность жизни зомбят 30 секунд.
Только здесь он под
Level 1 – 1 зомбенок
Level 2 – 2 зомбенка
Level 3 – 3 зомбенка
Level 4 – 4 зомбенка
Кулдаун: 30 секунд
Манакост: 100/120/140/160
Чтобы они плодились, им надо бить живых юнитов, то есть от пушки они размножаться не станут. Они лечат вас при смерти всегда, вне зависимости от того, они умерли от старости или им помогли. Эта жизненная энергия передается в виде Некролайтовского Death Pulse. Это значит, что враг может вас отследить, сев им на хвост.
2. Soul Rip (Раскол душ)
Перенаправляет поток жизненной энергии через целевой юнит, хиляя или коцая его в зависимости от количества близ находящихся юнитов. 25 за юнит.
Level 1 – 5 максимум
Level 2 – 10 максимум
Level 3 – 15 максимум
Level 4 – 20 максимум
Кулдаун: 30 секунд
Манакост: 50/75/100/125
Очень полезный скилл при таком манакосте. Жаль, правда, что кулдаун долгий, да и сам скилл сильно зависит от толпы.
3. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
Невыносимая вонь Диржа чуть ли не доводит ближайших врагов до инфаркта, заставляя их терять по 1 % своих максимальных жизней с течением времени.
Level 1 – 250 АоЕ
Level 2 – 500 АоЕ
Level 3 – 750 АоЕ
Level 4 – 1000 АоЕ
Достаточно хорошо блокирует регенерацию благодаря процентному дамагу.
4. Plague (Чума)
Заражает вражеского юнита чумой, тем самым уменьшая его скорость передвижения на 30 % и увеличивая принимаемый им (врагом) урон. Чума в натуре чума: по ходу передается ближайшим вражеским юнитам.
Level 1 – 20 % дополнительного урона
Level 2 – 25 % дополнительного урона
Level 3 – 30 % дополнительного урона
Кулдаун: 45 секунд
Манакост: 100/125/150
Очень полезный скилл как для ганга, так и для массовок, особенно при наличии в рядах союзников стягивающих героев, потому что передается мгновенно. Кулдаун для ульты тоже неплохой.

• Скилл Ордер
СО № 1 (для любителей жесткого пуша)
1. Raise Dead (Поднятие мертвых)
2. Soul Rip (Раскол душ)
3. Raise Dead (Поднятие мертвых)
4. Soul Rip (Раскол душ)
5. Raise Dead (Поднятие мертвых)
6. Plague (Чума)
7. Raise Dead (Поднятие мертвых)
8. Soul Rip (Раскол душ)
9. Soul Rip (Раскол душ)
10. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
11. Plague (Чума)
12. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
13. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
14. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
15. +
16. Plague (Чума)
17. - 25. +

Основные плюсы:
1. Свободно стоит на линии (даже против ренжей)
2. Умудряется пронести ее (в достаточно короткий промежуток времени)
3. Хороший фарм
4. Помощь команде

Основной и очень неприятный минус:
Дает драгоценные опыт и золото своими зомбятами (особенно ренжевикам)

СО №2 (осторожный)
1. Soul Rip (Раскол душ)
2. +
3. Soul Rip (Раскол душ)
4. +
5. Soul Rip (Раскол душ)
6. Plague (Чума)
7. Soul Rip (Раскол душ)
8. Raise Dead (Поднятие мертвых)
9. Raise Dead (Поднятие мертвых)
10. Raise Dead (Поднятие мертвых)
11. Plague (Чума)
12. Raise Dead (Поднятие мертвых)
13. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
14. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
15. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
16. Plague (Чума)
17. Heartstopper Aura (Сердцеостанавливающая аура)
18. - 25. +

Основные плюсы:
1. Не дает зомбят под опыт и золото
2. Становится жестче, резче и умнее

Основной минус:
Нет возможности раннего пуша

Вот вам два разных СО. Выбирать вам. Можно (и даже нужно) порой комбинировать различные СО с целью достижения лучшего результата, но это полностью зависит от расклада конкретной игры или вашего вкуса.

• Итем Ордер
Перейдем к ИО. Он в основном зависит от СО, так что возьму СО как определяющий фактор. Итак, ИО №1 для пушера. Вначале все тарятся по-разному, кому как нравится. Я чаще всего беру 2 Circlet of Nobility (2 x 185) и Sobi Mask (325). С жизнями у нас проблем нет, а вот реген манны бы не помешал. (Если на –ap, то Соби купить не получится.) Так я качаюсь до 7 – 8 лвла, затем приобретаю Ring of Protection (175) (и Соби, если на –ap), получая при этом Ring of Basilius (500), он сделает наших поднебесных братков немного толще. Так же покупаю Headdress of Rejuvenation (657) и Boots of Speed (500). Если средств хватает, доделываю Null Talisman , покупая Mantle of Intelligence (150) и свиток (175). Затем копим на Nathrezim Buckler (877) и доделываем Mekansm (900). Теперь можем смело отработать Aegis . На, примерно, 11 – 13 лвлах у меня уже должно в инвентаре иметься Helm of Dominator (1850) или Vladimir's Offering ( + 1900). Вот тогда Дирж и рулит. За короткое время теперь надо умудриться собрать Boots of Travel ( + 2200), а потом и Sacred Relic (3800). Если игра еще почему то продолжается, добираем Radiance ( + 1550) и накупаем Heart of Tarrasque (5500). Итак, финальный закуп, приближенный к реальности, должен выглядеть примерно так:

1. Mekansm (2434)
2. Helm of Dominator (1850)
3. Boots of Travel (2700)
4. Ring of Basilius (500)
5. Aegis (немного сил и времени на 9 – 10 лвлах)
6. Sacred Relic (3800), далее Radiance (5350)

Или так:

1. Necronomicon (2750 + 1300 + 1300)
2. Helm of Dominator (1850)
3. Boots of Travel (2700)
4. Ring of Basilius (500)
5. Aegis (немного сил и времени на 9 – 10 лвлах)
6. Sacred Relic (3800), далее Radiance (5350)

Или вот так:

1. Mekansm (2434)
2. Vladimir's Offering (2400)
3. Boots of Travel (2700)
4. Null Talisman (510)
5. Aegis (немного сил и времени на 9 – 10 лвлах)
6. Sacred Relic (3800), далее Radiance (5350)

Не обращайте внимания на наличие несерьезных артефактов, ведь дальше партия обычно успевает закончиться, несмотря на то, что у нас столько светлых планов…

Конечно, круто бы собрать и книгу и меку, но это ранние артефакты, а собрать их обоих рано не получится. Если же какой-нибудь из них запоздает, то он уже не столь полезен: некрономикон в конце всосет, а мека уже никому не нужна.

Владимир вместо ХоД советую собирать тем, у кого непрямые руки, так как тяжко управляться всеми сразу. Ведь ХоД мы в основном собираем ради активки: чтобы переманивать лесных жителей. Он будет очень полезен как вам, так и всем миллишным героям вашей команды. Да и заменит базиль, который не так престижно смотриться даже в миде, хотя +3 защиты зомбятам – это вам не бубле гум. Но если все же кто-то решил собрать ХоД, то естественно встает вопрос "кого вербовать?". Каждый имеет свою точку зрения на это, а я предпочитаю брать кентавра, урсу и кобольда, потому что у нас появляется 2 стуна и 2 ауры, следовательно сможем догонять и ломать.

Если у вас очень нехилый отжор на линии, то советую ИО №4: сразу пойти через Sacred Relic (3800) на Radiance (5350), а потом купить Boots of Travel (2700), а далее дать волю своей фантазии, потому что с такой сборкой вы сможете смело посылать Абрамовича за пивом и чипсами. Попробуйте купить Heart of Tarrasque (5500) и Eye of Skadi (7050) и ващедуматьнинадо, как заявляет товарищ begemot. В дип лейте можете даже позволить себе Assault Cuirass , чтоб зомбята потолще были и быстрее плодились. Короче, как вам будет угодно.

Если вы предпочитаете гангать, то скорее всего лучше взять бутылочку пока (вместо Базиля), так как при активном ганге будете часто проходить по речке и сможете цеплять что-нибудь полезненькое.

Как основной антиганг (средство к побегу) предлагаю купить Kelens Dagger of Escape (2150). Можно использовать, чтоб убегать, догонять, но никогда, чтоб вламываться в замес (кроме некоторых исключительных ситуаций, когда команде очень нужна наша ульта), ибо это самоубийство. Также имеет право на существование вариант сборки через Guinsoo's Scythe of Vyse (5175). Дизейбл нам не помешает при гангах, антигангах, замесах и т.п., так что есть смысл задуматься. Особенно поможет при нейтрализации опасного массового спелла (Freezing Field, Epicenter и т.д.). К тому же даст приличную регенерацию маны, так что, естественно собирать вместо некрономикона.

Бытует такое мнение, что Диржу нужен Vanguard (2275), но мне кажется, что с жизнями и так проблем нет у него, хотя конечно по ситуации все… кто знает, может и вправду неплохо б.

• Тактика
Так как я сам играю через СО №1, опишу вам линию поведения при этой раскачке:

1 – 7 лвл: у нас дурацкая сборка (пара цирклетов и соби), но хорошие магии (начиная с 5 лвла, когда Raise Dead достигает уровня 3). Мы можем без ущерба для себя стоять на линии и неплохо фармить. При обычном раскладе и отсутствии ужасного невезения мы сносим пушку на 7 лвле, являясь при этом уже жестоким гангером. Сейчас можем пойти одеться.

8 – 16 лвл: по-прежнему пушим, помогаем гангать противников, шляемся по лесу, разруливая нейтралов. Как только покупаем меку или книгу (9 – 11 лвл) набиваем стрелки Рошану. Аегис у нас. И опять ежеминутная рутина – пуш. Нас не любят, следовательно, по лесу одному ходить опасно. Ведь у нас нет ни одного дизейбла. Можем продлить свое существование мекой, расколом души и т.п., хотя все равно мы обречены. Но мы уже достигли такого уровня, что в нас нуждается команда в замесах. Так что пока все очень даже неплохо.

17 – 25 лвл: вот тут и начинаются основные проблемы. Лейтовые герои начинают потихоньку рулить и у них рано или поздно появится возможность и естественное желание отомстить нам за все перенесенные унижения. Избегать замесов тоже нехорошо – в нас нуждается команда, а потому предельно следим за HP, стараемся обезвредить нашего смертельного врага. Потеряли аегис? Ничего, Рошан-ака уже появился и готов взять реванш. Как последний подлец и единоличник мы в одиночку валим его и отбираем щит. Главное чтоб команда не заметила.

Кстати, можно посылать зомбят в лес, а самому стоять на линии. Они и пользу принесут и не дадут опыт и золото противнику. Полностью же в лесу мы можем качаться уже с 5-го лвла, когда наши зомбята прокачаны до 3, тем самым освободив товарищу линию, предоставляя соло-раскачку. К тому же так удобнее гангать, когда враг теряет бдительность при нашем долгом отсутствии. Имея неслабый фарм и не очень высокую зависимость от вещей, можем заняться расстановкой вардов для команды.

Олтличный способ, на мой взгляд, спасаясь от ганга, в подходящем месте забиться меж деревьев, забить зомбятами проход и срочно тп подальше, пока до нас не добрались. Наверное гангеру в тот момент будет ужасно неприятно... Хотелось бы увидеть его лицо.

Поведение перед замесом:

Я предполагаю, что крупные потасовки начнутся где-то с 10 – 11 лвла. Если у нас уже прокачана вонючая аура, мы стоим на расстоянии ее действия в зависимости от ее лвла (относительно безопасно с третьего) и вымогаем противников, не давая им регениться. Например, Тинкер пускает в них ракету. Без нас бы они отрегенились без особых проблем, но мы стоим неподалеку, отнимая у них по проценту, тем самым блокируя реген. Вроде и бесит и нюком не запустишь – слишком далеко мы стоим. А также призываем братков и отправляем в особо подозрительные места, откуда на нас могут вероломно напасть, но где почему-то нет вардов.

Поведение в замесах:

Мы очень полезны в массовках, особенно, когда умеем в них участвовать. Итак, если вы видите, что собирается начаться замес, вы срочно зовете своих братков (перед началом замеса, чтоб время их жизни сократилось с тем, чтоб вы не успели умереть в процессе драки и вас полечили как минимум на 200 ХП; да и скилл пока откулдаунится). Вступая в бой, непременно заражайте противника чумой, желательно того, кто контактирует с другими, чтоб все замедлились и получали больше урона. Бьем естественно самого неприятного. Как только зомбята приготовятся, вызываете их еще раз. (Кстати, при наличии меки вас сложно заметить среди прочих зомби.) Важно, что в замесах вы в основном используете Soul Rip для хила, нежели для убийства. Исключения составляют лишь те случаи, когда замес вы определенно выиграли, но кто-то из врагов остался жив и уже делает ноги. Тут-то его и настигает RIP в таверне на несколько секунд.

Поведение после замесов (если мы еще в состоянии выбирать, как себя вести):

Если мы выжили замес, то дело практически сделано. Идем пушить, если есть возможность, и даже успеваем полностью восполнить жизни, пока противники снова появятся. Каждый замес, в котором враги не успели вас убить, но умерли сами стоит для них очень и очень многого. Так что остерегайтесь: вас будут принимать с особым усердием.

Можно также изобрести кучу различных фишек с участием Диржа. Вот парочка: варлок (бонды), ульта Диржа, малядикт и палочка ВИЧ-СПИД доктора. Мало кто выживет. Или, к примеру, огр-маг берсерком мультикаст на зомбят… и вот вам Ракуун сити. Или ульта Диржа на крипа, проклятие Пугны и ульта Фуриона и тому подобное. В вонючем, прелом, заплесневелом, грязном и мерзком теле Диржа скрывается весьма чуткая творческая душа, так что фантазируйте на здоровье.

• Друзья и Враги
Основные союзники: The Dark Seer ; The Enigma ; The Magnataur ; The Witch Doctor
и другие герои, имеющие массовые спеллы, особенно стягивающие, чтобы чумой заразило всех.
Основные враги: The Earthshaker ; The Axe
чем нас больше, тем им лучше. И через мгновение нам уже пофиг - мы умерли.

 
Форум » Герои DOTA Allstars » Scourge » Dirge, The Undying
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024Используются технологии uCoz